Programmer avec Scratch : algorithmique branchée (Cycle 2)

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Programmer avec Scratch : algorithmique branchée (Cycle 2)

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Cycle 2
Durée
7h15

Type de ressources

Séquence d'activités

Type d'activité

Thème(s) Scientifique(s) 1er degré

Nombre d'activités

7

Crédits

Le Pommier

Cette séquence est consacrée à la programmation d’une animation qui va raconter l’aventure vécue par le héros lors de la séquence débranchée « L'aventure ». Les élèves y découvrent Scratch et explorent les moyens de contrôler les mouvements d’un personnage. Ils racontent plusieurs passages de l’aventure de leur héros et apprennent ce faisant de nouvelles fonctionnalités, dont le chargement de nouvelles scènes ou l'ajout de lutins. Ils font alors en sorte que les deux premiers épisodes de l’aventure du héros s’enchaînent : pour cela, ils découvrent la notion de message. Ils approchent également la notion de boucle. Enfin, ils sont invités à produire un « épisode final », en autonomie, à titre de réinvestissement.

Activité : Découverte de l’environnement de programmation Scratch

Résumé : Les élèves découvrent Scratch, un environnement de programmation graphique simple d’utilisation.

Activité : Déplacer un personnage

Résumé : Les élèves explorent les moyens de contrôler les mouvements d’un personnage.

Activité : Choisir le héros et contrôler ses déplacements

Résumé : Les élèves racontent un premier passage de l’aventure de leur héros, dans lequel, tout juste sorti de la forêt, il longe la rivière jusqu’à la mer. Ce faisant, ils réinvestissent des notions vues aux séances précédentes (séquence d’instructions et événement), découvrent la notion d’initialisation et utilisent des boucles.

Activité : Programmer plusieurs lutins

Résumé : Les élèves doivent raconter un deuxième passage de l’aventure de leur héros, dans lequel il voit le trésor situé au fond de la mer et se fait aider pour le récupérer. Pour cela, les élèves apprennent à charger une nouvelle scène, à ajouter un lutin et réinvestissent les notions de programmation des deux premières séances.

Activité : Coordonner les deux premiers épisodes

Résumé : Les élèves font en sorte que les deux premiers épisodes de l’aventure du héros s’enchaînent. Pour cela, ils découvrent la notion de message : un message peut être diffusé lors de l’exécution d’une instruction, et la réception de ce message peut déclencher une ou plusieurs instructions.

Activité : Différents types de boucles

Résumé : Les élèves racontent la suite de l’aventure du héros : la pieuvre descend chercher le trésor au fond de la mer et remonte avec. Ils renforcent les notions introduites aux séances précédentes, notamment celle de boucle prédéfinie, et découvrent la notion de boucle infinie.

Activité : Produire l’épisode final en autonomie

Résumé : Les élèves sont en autonomie pour raconter un dernier épisode de l’aventure de leur héros. Ils réinvestissent les notions rencontrées au cours de la séquence et achèvent leur production.


Exercices en ligne

Programmes corrigés étape par étape à télécharger

Document pour la séquence d'activités fiche 32 à télécharger

Lien pour télécharger Scratch


Cette ressource est issue du projet thématique  « 1, 2, 3… codez ! »

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