Activité : Découverte de l’environnement de programmation Scratch
Résumé : Les élèves découvrent Scratch, un environnement de programmation graphique simple d’utilisation.
Activité : Déplacer un personnage
Résumé : Les élèves explorent les moyens de contrôler les mouvements d’un personnage.
Activité : Choisir le héros et contrôler ses déplacements
Résumé : Les élèves racontent un premier passage de l’aventure de leur héros, dans lequel, tout juste sorti de la forêt, il longe la rivière jusqu’à la mer. Ce faisant, ils réinvestissent des notions vues aux séances précédentes (séquence d’instructions et événement), découvrent la notion d’initialisation et utilisent des boucles.
Activité : Programmer plusieurs lutins
Résumé : Les élèves doivent raconter un deuxième passage de l’aventure de leur héros, dans lequel il voit le trésor situé au fond de la mer et se fait aider pour le récupérer. Pour cela, les élèves apprennent à charger une nouvelle scène, à ajouter un lutin et réinvestissent les notions de programmation des deux premières séances.
Activité : Coordonner les deux premiers épisodes
Résumé : Les élèves font en sorte que les deux premiers épisodes de l’aventure du héros s’enchaînent. Pour cela, ils découvrent la notion de message : un message peut être diffusé lors de l’exécution d’une instruction, et la réception de ce message peut déclencher une ou plusieurs instructions.
Activité : Différents types de boucles
Résumé : Les élèves racontent la suite de l’aventure du héros : la pieuvre descend chercher le trésor au fond de la mer et remonte avec. Ils renforcent les notions introduites aux séances précédentes, notamment celle de boucle prédéfinie, et découvrent la notion de boucle infinie.
Activité : Produire l’épisode final en autonomie
Résumé : Les élèves sont en autonomie pour raconter un dernier épisode de l’aventure de leur héros. Ils réinvestissent les notions rencontrées au cours de la séquence et achèvent leur production.
Programmes corrigés étape par étape à télécharger
Document pour la séquence d'activités fiche 32 à télécharger
Cette ressource est issue du projet thématique « 1, 2, 3… codez ! »
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