Prendre en main l'environnement de programmation Scratch 3.0

Tous les sites Fondation La main à la pâte

Rechercher

Prendre en main l'environnement de programmation Scratch 3.0

PrintFacebookTwitterLinkedin
Cycle 3
Cycle 4
Durée
1h

Type de ressources

Tutoriel d'autoformation

Thème(s) pédagogique(s) 2nd degré

Crédits

CC BY-NC-SA 4.0 International

Ce tutoriel vous permet de découvrir et de prendre en main l'environnement de programmation graphique Scratch 3.0. Il s'agit d'un prérequis des tutoriels "Enseigner la programmation avec Scratch 3.0" (niveaux 1 et 2) et "Utiliser des langages pour contrôler le robot Thymio".

Objectifs visés :

  • Créer son compte Scratch 3.0.
  • Découvrir l'environnement de programmation Scratch 3.0.
  • Découvrir les principes de la programmation graphique edans Scratch.
  • Apprendre à sauvegarder, partager et remixer un projet Scratch.

Déroulement du tutoriel :

Suivre cinq vidéos de prise en main de l'environnement de programmation Scratch 3.0 :

  • Créer un compte Scratch.
  • Découvrir l'interface de programmation.
  • Apprendre à contrôler un personnage virtuel.
  • Apprendre à sauvegarder et à partager un projet.
  • Apprendre à remixer un projet.

ACCÉDER AU TUTORIEL D'AUTOFORMATION "Prendre en main l'environnement de programmation Scratch 3.0" SUR LA PLATEFORME D'ELEARNING L@MAP

Ce tutoriel s'inscrit dans une série de tutoriels destinés à faciliter la prise en main des ressources pédagogiques du projet "1, 2, 3... codez !"

Une sélection de ressources pour enseigner chaque notion scientifique aux programmes scolaires du BO !

En savoir plus

Découvrez L@map, la plateforme de formation en ligne pour les professeurs du premier degré et du collège. 

En savoir plus