Jouons au robot : algorithmique débranchée

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Jouons au robot : algorithmique débranchée

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Cycle 1
Durée
2h15 à 2h45

Type de ressources

Séquence d'activités

Type d'activité

Thème(s) Scientifique(s) 1er degré

Nombre d'activités

5

Copyright

CC BY-NC-SA 2.0 FR

Les élèves découvrent comment donner des ordres précis à un lutin pour contrôler ses déplacements sur un quadrillage. En combinant ces instructions, ils conçoivent ensuite un programme pour définir un déplacement complexe de ce lutin. Ils s’exercent alors à la rédaction et à l’interprétation de programmes sur d’autres parcours, et enrichissent leur langage de programmation par des instructions conditionnelles (si… alors…). De façon optionnelle : lorsque les parcours deviennent longs ou complexes, ils prennent enfin conscience de l’importance de simplifier l’écriture d’un programme et découvrent les boucles qui permettent d’éviter les répétitions.

Activité : Comment faire déplacer un objet sur un quadrillage ?

Activité : Défi : programmer le déplacement du lutin dans un parcours

Activité : Évaluation formative : autres parcours, autres programmes

Activité : Parcours conditionnels : la chasse au trésor

Activité (optionnelle) : Parcours de longueur quelconque : boucles

 

Cette ressource est issue du projet thématique  « 1, 2, 3… codez ! »

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