Inventer un langage pour contrôler une machine

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Inventer un langage pour contrôler une machine

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Cycle 2
Cycle 3
Durée
1h

Type de ressources

Tutoriel d'autoformation

Thème(s) Scientifique(s) 1er degré

Thème(s) pédagogique(s) 1er degré

Crédits

CC BY-NC-SA 4.0 International

Ce tutoriel vous permet d'aborder l'enseignement de la programmation informatique, principalement avec des élèves de cycle 2 ou 3. Il propose des contenus d'informatique débranchée, c'est-à-dire sans ordinateur ni robot, sur l'invention de langages destinés à contrôler des machines.

Objectifs visés :

  • S'approprier le concept de langage de programmation.
  • Accompagner ses élèves dans l'invention d'un langage destiné à contrôler une machine.
  • Partager son expérience de classe avec d'autres professeurs.

Déroulement du tutoriel :

  • Inventer un langage simple pour transmettre des instructions à une machine.
  • S'interroger sur les différences et les ressemblances entre langages de programmation et langues naturelles.
  • Analyser une vidéo de classe d'informatique débranchée.
  • Consulter et choisir des ressources clés en main pour la classe.
  • Réinvestir en classe les contenus de ce tutoriel et échanger avec les autres professeurs.

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Ce tutoriel s'inscrit dans une série de tutoriels destinés à faciliter la prise en main des ressources pédagogiques du projet "1, 2, 3... codez !

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