L'aventure : algorithmique débranchée

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L'aventure : algorithmique débranchée

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Cycle 2
Durée
3h45 à 5h45

Type de ressources

Sequence of activities

Type d'activité

Thème(s) Scientifique(s) 1er degré

Nombre d'activités

6

Copyright

Le Pommier

Au cours de cette séquence, les élèves vont suivre les aventures d’un héros ou d’une héroïne, et vont devoir l’aider à résoudre des énigmes pour lui permettre de rentrer chez lui ou chez elle. Ils apprendront, entre autres, à lui donner des instructions, à décoder des messages, à programmer un parcours. De façon optionnelle, ils découvriront enfin la notion d'algorithme.

Activité : Le parcours du combattant

Résumé : Le héros s’éveille dans un monde inconnu, en pleine nature. Un périple s’offre à lui pour descendre de la montagne où il se trouve. Les élèves doivent le guider en lui donnant des instructions conditionnelles.

Activité : Décoder un message

Résumé : À peine sorti d’un périlleux parcours, le héros doit résoudre une énigme gravée sur un tronc d’arbre. Les élèves comprennent qu’il s’agit d’un message codé. Pour aider le héros, ils doivent décoder ce message pour en comprendre le sens.

Activité : Programmer un parcours

Résumé : Le héros ne peut accéder au trésor qui se trouve au fond de l’eau, mais il trouve un petit sous-marin de poche. Les élèves doivent inventer un langage pour le piloter à distance.

Activité : Appeler le magicien

Résumé : Le héros doit contacter un magicien en demandant de l’aide aux oiseaux. Pour cela, il doit réaliser un dessin à même le sol, en utilisant des cailloux blancs ou noirs. Les élèves découvrent ainsi comment pixelliser une image en noir et blanc.

Activité (optionnelle) : Suivre une recette de cuisine

Résumé : Grâce au magicien, le héros va pouvoir réaliser la recette magique. Les élèves doivent analyser la structure de cette recette pour y retrouver les éléments constitutifs d’un algorithme.

Activité (optionnelle) : Construire une clef magique

Résumé : Le héros peut rentrer chez lui. Avant son départ, le magicien lui donne une clef magique qui lui permettra de revenir. Les élèves doivent décrire l’algorithme qui permettra de dupliquer cette clef.


Exercices en ligne

Cette ressource est issue du projet thématique  « 1, 2, 3… codez ! "

Tous droits réservés ©Le Pommier

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