Les tutoriels « Outils et sciences numériques » de la plateforme L@map sont désormais en ligne sur la plateforme M@gistère !

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Les tutoriels « Outils et sciences numériques » de la plateforme L@map sont désormais en ligne sur la plateforme M@gistère !

Ressources
10/11/2022
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Les tutoriels « Outils et sciences numériques » conçus par la Fondation La main à la pâte sont désormais disponibles sur la plateforme M@gistère, du Ministère de l’Education Nationale.

Vous êtes professeur de cycle 1, 2, 3 ou 4 ou formateurs ?  Découvrez cette sélection de tutoriels qui vise à promouvoir l’éducation aux outils et sciences numériques à travers un tutoriel centré sur l’application FizziQ mais aussi le langage informatique, la programmation avec Scratch et VPL…


L’objectif : 

●    Du côté des professeurs, ces tutoriels vous aident, à distance, à préparer votre classe et à enseigner les outils et sciences numériques de manière attractive.
●    Du côté des formateurs d’enseignants, ces tutoriels doivent être envisagés comme des ressources vous aidant à bâtir des actions de formation.


Le principe : découpé en plusieurs étapes, chaque tutoriel - d’une durée d’une heure devant écran - offre aux professeurs, la possibilité de s’approprier, à leur rythme, une séquence clés en main en testant des expérimentations à la maison, en visionnant des interviews d’experts scientifiques et des vidéos de classe. Une attestation de participation est délivrée aux professeurs ayant partagé un élément de mise en œuvre en classe et donné un avis sur le tutoriel. 


Découvrez les tutoriels ‘’Outils et sciences numériques’’ de la Fondation La main à la pâte :

4 Tutoriels

Points clés

 

 

 

 

Outils et sciences numériques

Cycle 4

 

 

  • Découvrir le « laboratoire portable » FizziQ et se familiariser avec ses principales fonctionnalités.
  • Renforcer ses connaissances concernant les caractéristiques du son.
  • Mettre en œuvre avec ses élèves des séances utilisant FizziQ.
  • Partager son expérience de classe avec d'autres professeurs.

 

 

 

Utiliser des langages pour contrôler le robot Thymio

Cycles 1 / 2 / 3 / 4

 

 

  • Ce tutoriel vous permet d'aborder la programmation robotique. Il s'appuie sur le robot éducatif Thymio et sur deux langages permettant de le contrôler : VPL et Scratch.

 

 

Prendre en main l'environnement de programmation Scratch 3.0
Cycles 3 / 4

 

 

  • Ce tutoriel vous permet de découvrir et de prendre en main l'environnement de programmation graphique Scratch 3.0.

 

 

 

 

Inventer un langage pour contrôler une machine
Cycles 2 / 3

 

 

  • Ce tutoriel vous permet d'aborder l'enseignement de la programmation informatique, principalement avec des élèves de cycle 2 ou 3. Il propose des contenus d'informatique débranchée, c'est-à-dire sans ordinateur ni robot, sur l'invention de langages destinés à contrôler des machines.

 

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