Programmer avec Scratch : algorithmique branchée (Cycle 3)

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Programmer avec Scratch : algorithmique branchée (Cycle 3)

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Cycle 3

Type de ressources

Sequence of activities

Type d'activité

Thème(s) Scientifique(s) 1er degré

Thème(s) Scientifique(s) 2nd degré

Nombre d'activités

6 à 7 séances d'1h

Copyright

Le Pommier

Au cours de cette séquence en neuf étapes, les élèves découvrent la programmation avec Scratch, dans l'optique de programmer un jeu vidéo pour simuler la mission d’exploration spatiale préparée lors de la séquence « Préparer la mission ». Cette séquence 2 se passe essentiellement devant l’ordinateur. Néanmoins, on y trouve quelques séances débranchées (sans ordinateur), destinées à mieux comprendre certains concepts, comme les variables ou les opérateurs logiques.

Étape 1 : Découverte de l’environnement de programmation Scratch

Étape 2 : Planter le décor et sauvegarder son travail

Étape 3 : Piloter le rover

Étape 4 : Récolter des ressources, gérer son score

Étape 5 : Activités branchées et débranchées pour mieux s’approprier certains concepts algorithmiques

Étape 6 : Éviter des obstacles, gérer son nombre de vies

Étape 7 : Mettre fin au jeu : « game over »

Étape 8 : Pimenter un peu le jeu

Étape 9 : Prolongements possibles en Scratch

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