Maquettes et plans de la classe et de l'école

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Maquettes et plans de la classe et de l'école

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Cycle 1
Cycle 2

Type de ressources

Sequence of activities

Contributeur(s)

Thème(s) Scientifique(s) 1er degré

Copyright

Martin Média

Au cours des étapes de cette séquence, les enfants seront amenés à tisser des liens entre réel, maquette en 3D et représentations en 2D, de façon à s'interroger sur l'organisation spatiale de la classe et de l'école dans lesquelles ils vivent et à s'approprier - en lecture et en production - des outils de représentation et de communication de l'espace. Le degré d'abstraction des outils évolue, les maquettes en Lego/Duplo servant d'intermédiaire entre le réel et le plan normé. Différentes activités vont conduire les élèves à développer leur représentation de l'espace et à enrichir un vocabulaire permettant de communiquer à propos des lieux. Ces activités sont à proposer en début d'année. Elles peuvent s'étaler sur une période de quelques semaines.

Ressource initialement publiée sous le label La main à la pâte dans la revue LA CLASSE MATERNELLE en janvier 2011 (n° 195), et publiée ici avec l'aimable autorisation des éditions Martin Média. Ces activités sont tout à fait adaptées pour des élèves de cycle 2 également.

Sommaire de la séquence :

Etape 1 : Représenter la classe ; se repérer dans la classe

  1. Trouver un objet caché dans la classe (1 séance)
  2. Construire une maquette ou un modèle réduit des meubles de la classe (1 séance par groupe)
  3. Réaliser la maquette de la classe (1 séance par groupe)
  4. De la maquette au plan (1 séance par groupe)
  5. Lire le plan (1 séance)
  6. Découvrir le codage d’informations (1 séance)
  7. Évaluation : faire seul le plan de la classe (1 séance)

Etape 2 : Du plan de la classe au plan de l’école

  1. Se déplacer dans l’école (1 séance)
  2. Repérages sur un plan d’ensemble de l’école (1 séance)
  3. Lecture du plan de l’école (1 séance)
  4. Utilisation du plan de l’école (2 séances)

Etape 3 : Du plan de l’école au plan de la commune

  1. S’initier au repérage dans un quadrillage ; jeu de loto (1 séance)
  2. Utiliser un repère absolu ; jeu de puzzle (1 séance)

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