Activité : Le parcours du combattant
Résumé : Le héros s’éveille dans un monde inconnu, en pleine nature. Un périple s’offre à lui pour descendre de la montagne où il se trouve. Les élèves doivent le guider en lui donnant des instructions conditionnelles.
Activité : Décoder un message
Résumé : À peine sorti d’un périlleux parcours, le héros doit résoudre une énigme gravée sur un tronc d’arbre. Les élèves comprennent qu’il s’agit d’un message codé. Pour aider le héros, ils doivent décoder ce message pour en comprendre le sens.
Activité : Programmer un parcours
Résumé : Le héros ne peut accéder au trésor qui se trouve au fond de l’eau, mais il trouve un petit sous-marin de poche. Les élèves doivent inventer un langage pour le piloter à distance.
Activité : Appeler le magicien
Résumé : Le héros doit contacter un magicien en demandant de l’aide aux oiseaux. Pour cela, il doit réaliser un dessin à même le sol, en utilisant des cailloux blancs ou noirs. Les élèves découvrent ainsi comment pixelliser une image en noir et blanc.
Activité (optionnelle) : Suivre une recette de cuisine
Résumé : Grâce au magicien, le héros va pouvoir réaliser la recette magique. Les élèves doivent analyser la structure de cette recette pour y retrouver les éléments constitutifs d’un algorithme.
Activité (optionnelle) : Construire une clef magique
Résumé : Le héros peut rentrer chez lui. Avant son départ, le magicien lui donne une clef magique qui lui permettra de revenir. Les élèves doivent décrire l’algorithme qui permettra de dupliquer cette clef.
Cette ressource est issue du projet thématique « 1, 2, 3… codez ! "
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