Activité : Comment faire déplacer un objet sur un quadrillage ?
Résumé : Les élèves découvrent comment donner des ordres précis à un lutin pour contrôler ses déplacements sur un quadrillage.
Activité : Défi : programmer le déplacement du lutin dans un parcours
Résumé : En combinant des instructions découvertes dans l'activité précédente, les élèves conçoivent un programme pour définir un déplacement complexe du lutin.
Activité : Évaluation formative : autres parcours, autres programmes
Résumé : Les élèves s’exercent à la rédaction et à l’interprétation de programmes sur d’autres parcours.
Activité : Parcours conditionnels : la chasse au trésor
Résumé : Les élèves enrichissent leur langage de programmation par des instructions conditionnelles (si… alors…).
Activité (optionnelle) : Parcours de longueur quelconque : boucles
Résumé : Lorsque les parcours deviennent longs ou complexes, les élèves prennent conscience de l’importance de simplifier l’écriture d’un programme : ils découvrent les boucles qui permettent d’éviter les répétitions.
Cette ressource est issue du projet thématique « 1, 2, 3… codez ! »
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