Étape 1 : Découverte de l’environnement de programmation Scratch
Étape 2 : Planter le décor et sauvegarder son travail
Étape 3 : Piloter le rover
Étape 4 : Récolter des ressources, gérer son score
Étape 5 : Activités branchées et débranchées pour mieux s’approprier certains concepts algorithmiques
Étape 6 : Éviter des obstacles, gérer son nombre de vies
Étape 7 : Mettre fin au jeu : « game over »
Étape 8 : Pimenter un peu le jeu
Étape 9 : Prolongements possibles en Scratch
Documents pour la séquence d'activités à télécharger
Cette ressource est issue du projet thématique « 1, 2, 3… codez ! »
Tous droits réservés ©Le Pommier